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Call bridge offline & 29 cards icône

1.12 by Dynamite Games Studio


Jul 30, 2025

À propos de Call bridge offline & 29 cards

Découvrez trois jeux de cartes populaires d'Asie du Sud réunis au même endroit. Jouez hors ligne et amusez-vous.

Ce jeu de cartes hors ligne regroupe trois jeux de cartes populaires, très populaires en Asie du Sud, notamment en Inde, au Bangladesh, au Népal, au Sri Lanka, au Bhoutan et au Pakistan. Ces jeux sont : le bridge, le break et le 29 (jeu de cartes Twenty Nine). Retrouvez vos jeux de cartes préférés au même endroit.

CARACTÉRISTIQUES

♠ Jeu de cartes trois en un : bridge, break et 29-Twenty Nine

♠ Jeux de cartes hors ligne : aucune connexion Internet requise, profitez-en où que vous soyez.

♠ Profitez de toutes les fonctionnalités gratuitement.

♠ Compatible avec tous les téléphones et toutes les tailles d'écran.

♠ IA intelligente. Très difficile à battre. Un jeu hors ligne idéal pour passer le temps.

♠ Interface conviviale et amusante.

♠ Astuces et tutoriels disponibles.

♠ Profitez de superbes graphismes HD.

♠ Animations fluides.

♠ Simple mais facile à jouer et à apprendre.

À propos du jeu de cartes Call Bridge :

Le bridge semble être lié au jeu de pique nord-américain. Ce jeu de bridge se joue avec un jeu international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur sont classées de la plus haute à la plus basse : A-R-D-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents : toute carte de la couleur pique bat toute carte de toute autre couleur. La distribution et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un joueur doit remporter le nombre de levées annoncées ou plus de levées que la déclaration. Si un joueur réussit, le nombre annoncé est ajouté à son score cumulé. Sinon, le nombre annoncé est soustrait.

À propos du jeu de cartes « Call Break » :

Dans le jeu de cartes « Call Break », les cartes de chaque couleur sont classées de la plus haute à la plus basse : A-R-D-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents : toute carte de la couleur pique bat toute carte de toute autre couleur. La distribution et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. À l'issue de la cinquième manche, le vainqueur est désigné. Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Dans ce jeu, le score est un nombre fixe de manches, tandis qu'à Pique, la durée de la partie est basée sur un score fixe. Les autres règles et la logique du jeu sont quasiment identiques.

À propos du jeu de cartes 29 (Vingt-neuf) :

Le vingt-neuf - 29 est un jeu de levées sud-asiatique dans lequel le valet et le neuf sont les cartes les plus fortes de chaque couleur.

Joueurs

Ce jeu se joue généralement à quatre joueurs en binômes fixes, les partenaires se faisant face.

Cartes

32 cartes d'un jeu standard de 52 cartes sont utilisées. Les cartes de chaque couleur sont classées de la plus haute à la plus basse : V, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Leurs valeurs sont :

Valets : 3 points

Neuf : 2 points

As : 1 point

Dix : 1 point

(Roi, Dame, 8, 7) : aucun point

Distribution et enchères

La distribution et les enchères se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées en deux étapes, par quatre cartes à chaque étape.

Selon les quatre premières cartes, les joueurs enchérissent pour choisir l'atout. La fourchette d'enchères habituelle est de 16 à 28.

Le gagnant de l'enchère choisit l'atout.

Le jeu

Le joueur à la gauche du donneur entame la première levée. Les joueurs doivent suivre la couleur si possible, et le gagnant de chaque levée entame la suivante. Les joueurs qui n'ont pas enchéri doivent demander à l'enchérisseur d'atout de montrer l'atout, et l'enchérisseur doit montrer l'atout avant de faire l'atout.

Paire

Après avoir montré l'atout, si un joueur peut montrer Paire (Roi et Dame d'atout), son équipe obtient 4 points supplémentaires.

Si l'enchérisseur montre Paire, il doit gagner (enchère - 4) points pour remporter la manche.

Si le camp non-enchérisseur montre Paire, il doit gagner (enchère + 4) points pour remporter la manche.

***Le minimum de points requis pour remporter une manche est de 16.

Score

Après la fin d'une manche, si l'enchérisseur atteint son point d'enchère, son point de jeu est augmenté ou diminué.

Contre :

Si le tour de jeu est en mode Contre, le point de jeu est augmenté ou diminué de 2.

Le camp non-enchérisseur peut contrer après l'enchère de l'enchérisseur.

Surcontre

Si le tour de jeu est en mode Surcontre, le point de jeu est augmenté ou diminué de 4.

Le camp enchérisseur peut contrer après que le non-enchérisseur a fait Contre.

Fin de la partie

Si une équipe obtient 6 points de jeu positifs, elle gagne la manche et perd si elle obtient 6 points de jeu négatifs.

Quoi de neuf dans la dernière version 1.12

Last updated on Jul 30, 2025

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